¿Pokezombies?

Por Julieta Párraga, Giuliana Pates y Paloma Sánchez 

Los últimos días escuchamos y leímos mucho acerca de Pokemon Go. Desde notas televisivas que mostraban cómo jugar hasta eventos organizados por municipios, el juego ha ocupado un lugar central en la agenda pública y ya cuenta con 100 millones de descargas a nivel mundial.

Pokemon Go fue creado por Niantic Inc. y distribuido por Nintendo, y propone a los usuarios encontrar y atrapar a los personajes de Pokemon utilizando un celular smartphone con GPS y los datos de Google Maps. Teniendo como referencia la posición geográfica en la que se encuentra el jugador, le advierte que está cerca de un Pokemon para que, con la cámara encendida, lo capture. Para ello, utiliza una tecnología denominada Realidad Aumentada que añade información gráfica –en este caso, los Pokemones– en la pantalla del celular.

Si bien se presenta como gratuito y parece ser más accesible que una consola de videojuegos, hay que tener en cuenta que, para poder acceder, se necesita una serie de requisitos particulares: tener un smartphone de alta gama con la última versión de Android o de iOs, GPS, disponibilidad de espacio en el celular (ya que pesa 60 megas) y contar con wifi o buena señal de Internet móvil.

Entonces, el mito de gratuidad se desdibuja rápidamente cuando a cambio aceptamos una serie de Términos y Condiciones. Entre ellos, tenemos que darle permiso a Niantic Inc. a acceder a la ubicación del dispositivo; a las fotos, contenido multimedia y archivos; permitir el acceso a los contactos y que pueda sacar fotos y grabar videos. Revocando estos permisos es imposible jugar. Esta cuestión no resulta menor si tenemos en cuenta que el CEO de Niantic Inc., John Hank, fue además el creador de Keyhole, renombrada Google Earth, empresa pionera en el desarrollo de software de datos geoespaciales, adquirida por Google en 2004. Como si esto fuera poco, Keyhole fue financiada por In-Q-Tel, organización que invierte en empresas tecnológicas para equipar de estos avances y descubrimientos a la Agencia Central de Inteligencia de Estados Unidos.

En este sentido, son múltiples las aplicaciones y las redes sociales que utilizan datos brindados por nosotros mismos para ampliar sus algoritmos, organizar perfiles, predecir comportamientos y así vender publicidad dirigida, y Google sabe hasta nuestro recorrido diario si tenemos activado el GPS del celular (se puede consultar en https://www.google.com/maps/timeline). También recordemos que la relación de multinacionales tecnológicas –como Google y Facebook– con los servicios de inteligencia estadounidenses ya fue denunciada por Edward Snowden, un consultor tecnológico y ex colaborador de la CIA que hizo públicos varios documentos clasificados en donde se demostraba la vigilancia masiva de la agencia. Entonces, ¿qué cambia con Pokemon Go?

Primero, podríamos advertir que, además de saber nuestra ubicación, nos sugiere recorridos y nos insita a visitar determinados puntos de la ciudad donde se encuentran ubicados los Pokemones. Estos lugares en donde se hallan y atrapan los personajes se llaman PokeEstaciones. La mayoría de ellas está ubicada en espacios públicos como murales, edificios y monumentos, como por ejemplo, en la Ciudad de Buenos Aires, el Espacio de la Memoria (ex Esma) y el Congreso de la Nación. En segundo lugar, estos espacios pueden llegar a ser patrocinados por empresas, como en el caso de McDonald’s, que convirtió uno de sus locales en una PokeEstación, y de este modo se mercantilizan los recorridos. En tercer lugar, algunos Pokemones también se encuentran en espacios privados como nuestras casas. Entonces, a través del juego no sólo proporcionamos nuevas imágenes de las calles, sino que también lo estamos haciendo de espacios a los que aún Google no había accedido masivamente: nuestros hogares, oficinas y demás lugares por los que transitamos cotidianamente.

Si tenemos en cuenta todas estas advertencias, creemos que Pokemon Go no es sólo un juego y que es necesario estar informados acerca de los datos que estamos brindando. No obstante, no queremos proponer una mirada apocalíptica acerca de la tecnología, tal como la han construido los grandes medios de comunicación. Desde que el juego está disponible en Argentina, se han publicado decenas de notas alertando los “riesgos” que tienen los jóvenes al jugar a Pokemon Go: caerse o chocar por no prestar atención por donde se circula, ser víctimas de robos, ser confundidos con ladrones o recibir amonestaciones en la escuela por utilizarlo en horas de clase.

En raras ocasiones la prensa hace referencia al manejo de nuestros datos por parte de las empresas informáticas. Asimismo, se califica al juego como “adictivo” y “una fiebre” y se lo posiciona en un lugar de peligro donde una vez más se reproducen discursos que deslegitiman las prácticas juveniles, privilegiando las miradas negativas –los jugadores son vistos como “zombies”– en lugar de contemplar las apropiaciones novedosas que se hacen de las tecnologías y de recuperar las voces de los protagonistas.

Si bien desde los medios masivos de comunicación se vinculan estos peligros con los jóvenes, no son sólo ellos los que juegan. Sobre todo si tenemos en cuenta que la serie de dibujos animados Pokemon, emitida en la década de 1990, es la base para el desarrollo del juego. Entonces, no es casualidad que la mayor parte de los usuarios tengan entre veinte y treinta años, hayan sido la audiencia infantil que miró la serie casi veinte años atrás e identifiquen en el juego una posibilidad de “reconectarse” con su propia experiencia.

Los relatos mediáticos nombran a una generación “embobada”, que no levanta la vista para ver dónde camina, que es peligrosa, pero es importante mencionar que Pokemon Go implica una novedad en la modalidad de los videojuegos: pone al jugador en una espacio distinto al que tradicionalmente podemos imaginar –sentado frente a un televisor o una computadora– para pasar a recorrer diferentes puntos de la ciudad. Asimismo, existe un imaginario sobre un jugador solitario, idea con la que también rompe Pokemon Go, ya que se trata de múltiples jugadores compitiendo simultáneamente y encontrándose en el mismo espacio y al mismo tiempo. A su vez, es fundamental comprender que este juego se constituyó en un fenómeno que trascendió las fronteras de los gamers habituales, alcanzando millones de usuarios.

Los medios de comunicación siguen construyendo a los jóvenes como sujetos de peligro. En este escenario, resulta importante repensar y revalorizar el tiempo de ocio, que es necesario en la vida cotidiana de todos. En muchas ocasiones se ubica a las juventudes en el lugar del ridículo y de la “pérdida de tiempo”, y en ese gesto se desconoce la importancia de destinar tiempo a actividades lúdicas y recreativas, independientemente de la edad, teniendo en cuenta además que los procesos de aprendizaje más intensos se vinculan al placer.

Sólo si logramos alejarnos de miradas estigmatizantes podremos pensar cómo se modifican nuestros consumos culturales y las nuevas relaciones con el espacio público. Además, aún tenemos que trabajar mucho para concientizar acerca de los intereses espurios y los riesgos implicados en el uso de este tipo de plataformas web así como en un Estado presente que reglamente y proteja nuestra privacidad.


 

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